Sabtu, 25 April 2015
kartini
kartini bukan sebuah nama saja tapi sebuah pelopor untuk kaum wanita. sehingga wanita bisa menggangkat rajatnya seperti kaum laki-laki selayaknya, tetapi dengan tidak menghilangkan kaudratnya dan semestinya.
fisika kuno( klasik)
Fisika
pada zaman Yunani Kuno merupakan periode sangat penting dalam sejarah peradaban
manusia karena pada waktu ini terjadi perubahan perubahan pola pikir manusia
dari mitosentris menjad ilogosentris. Pola pikir mitosentris adalah pola pikir
masyarakat yang sangat mengandalkan mitos untuk menjelaskan fenomena alam,
seperti gempa bumi dan pelangi. Gempa bumi tidak dianggap fenomena alam biasa,
tetapi Dewa Bumi yang sedang menggoyakan kepalanya.
Namun,
ketika filsafat diperkenalkan ,fenomena alam tersebut tidak lagi dianggap
sebagai aktifitas dewa, tetapi aktifitas alam yang terjadi secara kausalitas.
Perubahan pola pikir tersebut kelihatannya sederhana, tetapi implikasinya tidak
sederhana karena selama ini alam ditakuti dan dijauhi kemudian didekati bahkan
dieksploitasi. Pada zaman ini fisika disebut sebagai filsafat alam
(sekitarabad18). Orang Yunani awalnya sangat percaya pada dongeng dan takhyul,
tetapi lama kelamaan, terutama setelah mereka mampu membedakan yang riil dengan
yang ilusi, mereka mampu keluar dari kungkungan mitologi dan mendapatkan dasar
pengetahuan ilmiah. Inilah titik awal manusia menggunakan rasio untuk meneliti
dan sekaligus mempertanyakan dirinya dan alam jagad raya. Karena manusia selalu
berhadapan dengan alam yang begitu luas dan penuh misteri, timbul rasa ingin
mengtahui rahasia alam itu. Lalu timbul pertanyaan dalam pikirannya; dari mana
datangnya alam ini, bagaimana kejadiannya, bagaimana kemajuaannya dan kemana
tujuannya? Pertanyaan semacam inilah yang selalu menjadi pertanyaan dikalangan
filosof Yunani, sehingga tidak heran kemudian mereka juga disebut dengan
filosof alam karena perhatian yang begitu besar pada alam. Para filosof alam
ini juga disebut para filosof pra Sokrates, sedangkan Sokrates dan setelahnya
disebut para filosof pasca Sokrates yang tidak hanya mengkaji tentang alam,
tetapi manusia dan perilakunya. Ilmuwan Fisika pada zaman Yunani Kuno Pada masa
Yunani kuno, Orang-orang yang senantiasa berfikir tentang alam dan begitu
perhatian terhadap alam disebut filosof alam.
Filosof alam pertama yang mengkaji tentang asal-usul alam
adalah Thales (624-546 SM), setelah itu Anaximandros (610-540 SM), Heraklitos
(540-480 SM), Parmenides (515-440 SM), dan Phytagoras (580-500). Thales, yang
dijuluki bapak filsafat, berpendapat bahwa asal alam adalah air. Menurut
Anaximandros substansi pertama itu bersifat kekal, tidak terbatas, dan meliputi
segalanya yang dinamakan apeiron, bukan air atau tanah. Heraklitos melihat alam
semesta selalu dalam keadaan berubah. Baginya yang mendasar dalam alam semesta
adalah bukan bahannya, melainkan aktor dan penyebabnya yaitu api. Bertolak
belakang dengan Heraklitos, Parmenides berpendapat bahwa realitas merupakan
keseluruhan yang bersatu, tidak bergerak dan tidak berubah. Phytagoras
berpendapat bahwa bilangan adalah unsur utama alam dan sekaligus menjadi
ukuran. Unsur-unsur bilangan itu adalah genap dan ganjil, terbatas dan tidak
terbatas. Jasa Phytagoras sangat besar dalam pengembangan ilmu, terutama ilmu
pasti dan ilmu alam. Ilmu yang dikembangkan kemudian hari sampai hari ini
sangat bergantung pada pendekatan matematika. Jadi setiap filosof mempunyai
pandangan berbeda mengenai seluk beluk alam semesta. Perbedaan pandangan bukan
selalu berarti negatif, tetapi justeru merupakan kekayaan khazanah keilmuan.
Terbukti sebagian pandangan mereka mengilhami generasi setelahnya.
Phytagoras
Phytagoras
lahir pada tahun 570 SM, di pulau Samos, di daerah Ionia. Pythagoras (582 SM –
496 SM, bahasa Yunani: Πυθαγόρας) adalah seorang matematikawan dan filsuf
Yunani yang paling dikenal melalui teoremanya. Dikenal sebagai "Bapak
Bilangan", dia memberikan sumbangan yang penting terhadap filsafat dan
ajaran keagamaan pada akhir abad ke-6 SM. Kehidupan dan ajarannya tidak begitu
jelas akibat banyaknya legenda dan kisah-kisah buatan mengenai dirinya.
Phytagoras
adalah seorang filsuf dan matematikawan yang lebih dikenal sebagai penggagas
filsafat bilangan dan juga sebagai pendiri sekolah filsafat yang bertahan
hingga 200 tahun lamanya, serta berpengaruh kuat terhadap perkembangan
pemikiran yunani. Pythagoras percaya bahwa seluruh fenomena alam dapat
dijelaskan melalui istilah yang terdapat pada bilangan yang saling berkaitan.
Dalam
tradisi Yunani, diceritakan bahwa ia banyak melakukan perjalanan, diantaranya
ke Mesir. Perjalanan Phytagoras ke Mesir merupakan salah satu bentuk usahanya
untuk berguru, menimba ilmu, pada imam-imam di Mesir. Konon, karena
kecerdasannya yang luar biasa, para imam yang dikunjunginya merasa tidak
sanggup untuk menerima Phytagoras sebagai murid. Namun, pada akhirnya ia
diterima sebagai murid oleh para imam di Thebe. Disini ia belajar berbagai
macam misteri. Selain itu, Phytagoras juga berguru pada imam-imam Caldei untuk
belajar Astronomi, pada para imam Phoenesia untuk belajar Logistik dan
Geometri, pada para Magi untuk belajar ritus-ritus mistik, dan dalam
perjumpaannya dengan Zarathustra, ia belajar teori perlawanan.
Selepas
berkelana untuk mencari ilmu, Phytagoras kembali ke Samos dan meneruskan
pencarian filsafatnya serta menjadi guru untuk anak Polycartes, penguasa tiran
di Samos. Kira-kira pada tahun 530, karena tidak setuju dengan pemerintahan
tyrannos Polycartes, ia berpindah ke kota Kroton di Italia Selatan. Di kota
ini, Phytagoras mendirikan sebuah tarekat beragama yang kemudian dikenal dengan
sebutan “Kaum Phytagorean.”
Selain
sebagai penggagas filsafat bilangan, Pythagoras juga dikenal baik sebagai
penemu hukum geometri atau teorema yang berguna untuk menentukan panjang sisi
miring dalam segitiga. Dia mengemukakan suatu dalil untuk segitiga siku-siku
yang mengatakan bahwa sisi miring kuadrat sama dengan jumlah kuadrat sisi
siku-sikunya, Konon kabarnya ia menemukan dalil itu ketika sedang mengamati
ubin-ubin lantai rumah salah seorang temannya. Teorema Pythagoras ini juga
menjadi inspirasi awal baik bagi Einstein dalam menyusun toeri relativitas umum
maupun bagi seluruh fisika modern yang mencoba menyusun teori terpadu melalui
manifestasi ruang waktu geometri.
Phytagoras
percaya bahwa angka bukan unsur seperti udara dan air yang banyak dipercaya sebagai
unsur semua benda. Angka bukan anasir alam. Pada dasarnya kaum Phytagorean
menganggap bahwa pandangan Anaximandros tentang to Apeiron dekat juga dengan
pandangan Phytagoras. To Apeiron melepaskan unsur-unsur berlawanan agar terjadi
keseimbangan atau keadilan (dikhe). Pandangan Phytagoras mengungkapkan bahwa
harmoni terjadi berkat angka. Bila segala hal adalah angka, maka hal ini tidak
saja berarti bahwa segalanya bisa dihitung, dinilai dan diukur dengan angka
dalam hubungan yang proporsional dan teratur, melainkan berkat angka-angka itu
segala sesuatu menjadi harmonis, seimbang. Dengan kata lain tata tertib terjadi
melalui angka-angka.
Salah
satu peninggalan Phytagoras yang terkenal adalah teorema Pythagoras, yang
menyatakan bahwa kuadrat hipotenusa dari suatu segitiga siku-siku adalah sama
dengan jumlah kuadrat dari kaki-kakinya (sisi-sisi siku-sikunya). Walaupun
fakta di dalam teorema ini telah banyak diketahui sebelum lahirnya Pythagoras,
namun teorema ini dikreditkan kepada Pythagoras karena ia lah yang pertama
membuktikan pengamatan ini secara matematis.
Pemikiran
lainnya yang tidak bisa dilupakan adalah gagasan mengenai jagat raya bersifat
harmoni ( cosmos ) atau tidak kacau ( chaos ). Menurutnya keharmonisan alam
memiliki kesesuaian dengan harmoni pada musik. Harmoni suara musik ditentukan
oleh pengaturan interval dan panjang pendeknya senar. Konsep keharmonisan suara
musik ini kemudian dijadikan prinsip umum untuk menjelaskan gagasan tentang
keharmonisan jagat raya, dan semua gerakan planet menyuarakan suara harmoni
yang mewakili perbedaan notasi musik. Bahkan, Johannes Kepler pada permulaan
spekulasinya menganggap bahwa perbedaan gerakan antar planet ditentukan oleh
perbedaan oktaf yamg ada pada skala musik. Ia mengemukakan bahwa bumi itu bulat
dan tidak datar, dan dia mengatakan bahwa benda bulat itu adalah bentuk yang
sempurna dan mengemukakan bahwa bumi di kelilingi oleh matahari,
bintang-bintang, dan planet-planet yang bergerak dengan lintasan berbenruk
lingkaran tetap dan bumi sebagai sumbunya.
Suatu
hari ia melewati suatu bengkel pandai besi dan mampir melihat pandai besi
sedang kerja menggunakan martil. Hasil dari pengamatan itu ditemukan bahwa
semakin pendek pegangan martil itu, semakin tinggi pula frekuensi nada yang
dihasilkan. Dengan di ilhami olah hasil pengamatan tadi, maka ia menemukan
bahwa panjangnya dawai mempunyai hubungan erat dengan nada.
Pythagoras
dan murid-muridnya percaya bahwa segala sesuatu di dunia ini berhubungan dengan
matematika, dan merasa bahwa segalanya dapat diprediksikan dan diukur dalam
siklus beritme. Ia percaya keindahan matematika disebabkan segala fenomena alam
dapat dinyatakan dalam bilangan-bilangan atau perbandingan bilangan. Ketika
muridnya Hippasus menemukan bahwa, hipotenusa dari segitiga siku-siku sama kaki
dengan sisi siku-siku masing-masing 1, adalah bilangan irasional, Pythagoras
memutuskan untuk membunuhnya karena tidak dapat membantah bukti yang diajukan
Hippasus
Dalam
sejarah perkembangan fisika, khususnya mengenai studi tentang bunyi, frekuensi,
panjang gelombang dan getaran, pengaruh pemikiran Pythagoras ini cukup terasa.
Inilah gambaran umum mengenai kontribusi Pythagoras dalam dunia fisika.
Archimedes
Archimedes
lahir di Syracusa,
Italia (sekitar
287 SM-212 SM). Setelah mengenyam
pendidikan di syracusa, dia mendapat kesempatan melanjutkan studinya di
alexandria, saat itu kota alexandria dibawah pemerintahan suatu dinasti yang
sangat mementingkan ilmu pengetahuan dan kebudayaan. Ia murid eucledes, ayahnya
seorang ahli bintang keturunan bangsawan. Pada waktu itu yang menjadi raja di
Syracusa adalah Hieron II, sahabat Archimedes. Archimedes sendiri adalah
seorang matematikawan, astronom, filsuf, fisikawan, dan insinyur berbangsa Yunani.
Raja
Hieron II yang berkuasa saat itu raja yang sangat kaya dan gemar akan
perhiasan-perhiasan. Sehingga dia memerintahkan pandai emas untuk memuatkan
mahkota, dan ternyata pandai emas ini tekenal ketidakjujurannya, sehingga raja
memerintahkan archimedes sebagai ahli matematika dan fisika yang sangat terkenal
saat itu untuk membuktikan apakah mahkota itu terbuat dari emas murni atau
campuran.
Behari-hari
dia memikiran menemukan suatu cara untuk membuktikan, kepalanya terasa panas.
Kemudian dia pergi mandi dalam bak yang penuh air, sehingga air bak meluap tumpah
ke lantai. Kemudian dia pulang dan berteriak kepada istrinya “ sudah
kutemukan”. “sudah kutemukan”. Ia menemukan dasar dari hukum yang kemudian
terkenal dengan nama “ hukum Archimedes” yang menetapkan tentang “ kehilangan
berat suatu benda yang terendam di air”
Dasar
pemikiran archimedes: “jika dalam sebuah tempat ada air dan air dalam keadaan
tenang, maka di seluruh bagian air tekanannya sama. Kalau ada daerah yang
tekanannya berbeda, maka air dari tempat yang tekanannya tinggi mengalir ke
arah yang tekanannya rendah. Andaikata kedalam air dimasukkan benda, dan
setelah airnya tenang kembali benda ini terapung, keadaan ini menunjukkan bahwa
tekanannya manjadi sama kembali dimana-mana, juga ditempat benda itu berada.
Ini berarti tekanan yang diduduki benda itu seharusnya sama dengan tekanan di
bagian air yang lain atau air yang seharusnya ada disitulah yang sama dengan
air yang terdesak oleh benda.”
Kemudian
terbukalah kemungkinan untuk menyusun percobaan yang akan menguji benar atau
tidaknya jalan pikiran itu. Dalam penyusunan percobaannya archimedes
menggunakan pengetahuan tentang timbangan. Akhirnya dapat ditentukan bahwa
teorinya sesuai dengan hasil percobaan yaitu: “ benda yang terapung atau
terendam dalam air kehilangan berat sesuai dengan berat air yang terdesak.”
Pada
masalah mekanika yang lain archimedes tentang pusat gaya berat dan teori
tentang pengungkit. Ia pernah mengatakan bahwa “ berilah bumi penggantung, maka
saya dapat memindahkannya.” Ia juga mengemukakan hukum paradoks hidrostatis
yang menyatakan bahwa besarnya gaya tekan zat cair dalam tabung dan luas alas
tabung yang ditempati air. Selain itu ia pernah mengatakan bahwa “ apabila dua
buah benda yang sama beratnya, jaraknya, tetapi berlawanan tempat ditinjau dari
titik kesetimbangan maka benda itu akan setimbang.”
Ia
juga menemukan kerek/ bandrol berganda yang dapat digunakan untuk mengengkat
benda-benda yang berat. Juga alat “ sekrup archimedes” yang dapat menaikkan air
pada ketinggian tertentu, dan sekarang sudah menjadi multifungsi.
Dalam
bidang optika, dia pernah membuat lensa positif yang besar. Dengan bantuan
sinar matahari, maka lensa itu dapat digunakan untuk membakar kapal-kapal
perang musuh ynga sedang menuju syracuse.
Dalam
matematika, dia menemukan cara menentukan luas lingkaran setelah ia menentukan
konstanta
Ia
hampir memformulasikan “ kalkulus integral” yang lebih dari 1800 tahun kemudian
baru dikembangkan Issac Newton. Sehinggga dia mendapat julukan “ bapak ilmu
pengetahuan alam eksperimental”. Karena mendasarkan penemuannya dari hasil
eksperimen yang dilakukan.
Archimedes
adalah orang yang dikenal menemukan hukum apung ( hukum benda terapung ) atau
lebih lazim dikenal dengan prinsip Archimedes.
Archimedes
merupakan tokoh Yunani yang berupaya mengombinasikan teori dengan eksperimen,
dengan sebuah prosedur yang hampir sama dengan prosedur yang ada sekarang,
namun ia belum berhasil membangun sejumlah prinsip dasar fisika.
Sebagai ilmuan yang berkarakter, Archimedes diakui sebagai eksperimentalis, sang penemu dan anak alam tulen. Bukti – buktinya dapat dilihat dari hasil pencapaian Archimedes pada bidang matematika dan penemuan lain. Archimedes juga mendemonstrasikan kemampuan matematikanya, dalam usaha mencari nilai Pi secara akurat. Ia melakukannya dengan memperkirakan luas lingkaran berbagai sisi polygon, baik yang berada di dalam maupun di luar lingkaran.
Sebagai ilmuan yang berkarakter, Archimedes diakui sebagai eksperimentalis, sang penemu dan anak alam tulen. Bukti – buktinya dapat dilihat dari hasil pencapaian Archimedes pada bidang matematika dan penemuan lain. Archimedes juga mendemonstrasikan kemampuan matematikanya, dalam usaha mencari nilai Pi secara akurat. Ia melakukannya dengan memperkirakan luas lingkaran berbagai sisi polygon, baik yang berada di dalam maupun di luar lingkaran.
Penemuan-Penemuan
Archimedes dibidang fisika;
- Penemuan berbagai
perangkat yang digunakan dalam membela Syracuse ketika dikepung oleh Roma. Ini
termasuk ketapel kuat, cermin pembakaran dan sistempuli. Jika AC adalah sebuah
diameter maka sudut B adalah selalu sudut siku-siku
- Sebuah segitiga
terbentuk bila bagian dasarnya serta sudut-sudut yang bersinggungan dengan
bagian dasar tersebut telah ditentukan.
Rabu, 01 April 2015
Membuat EditText, TextView, dan Button pada Android
Hallo sobat blogger, bagi para pencinta pemrograman android, di sini saya ingin berbagi sedikit mengenai pembuatan EditText, TextView dan
Button pada pemrograman android dengan menggunakan file XML.
Pada pemrograman android, pengaturan layout dasar sering dilakukan
melalui file XML (Extended Markup Language) yang nantinya akan
diakses/dipanggil melalui class java sebagai file utama pemrograman
aplikasi yang dibuat.
Oke, tanpa panjang lebar ayo kita buat programnya #aku sudah siap..aku sudah siap..aku sudah siap
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
/>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
/>
<EditText
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/txtInput"
android:layout_gravity="center_horizontal"
/>
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/txtInput"
android:layout_gravity="center_horizontal"
/>
<Button
android:layout_width="150px"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/btnInput"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:text="Tampilkan"
/>
android:layout_width="150px"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/btnInput"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:text="Tampilkan"
/>
<TextView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/txtHasil"
android:gravity="center_horizontal"
android:typeface="sans"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/txtHasil"
android:gravity="center_horizontal"
android:typeface="sans"
/>
<TextView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:gravity="center_horizontal"
android:typeface="sans"
/>
</LinearLayout>
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:gravity="center_horizontal"
android:typeface="sans"
/>
</LinearLayout>
MainActivity.java
package com.apandi.input;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.TextView;
public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener{
EditText inputUser;
Button tombolInput;
TextView tampilanHasil;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
inputUser = (EditText)findViewById(R.id.txtInput);
tombolInput = (Button)findViewById(R.id.btnInput);
tampilanHasil = (TextView)findViewById(R.id.txtHasil);
tombolInput.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()) {
case R.id.btnInput:
tampilanHasil.setText("Anda meng-inputkan : "+inputUser.getText().toString());
break;
default:
break;
}
}
}
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.TextView;
public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener{
EditText inputUser;
Button tombolInput;
TextView tampilanHasil;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
inputUser = (EditText)findViewById(R.id.txtInput);
tombolInput = (Button)findViewById(R.id.btnInput);
tampilanHasil = (TextView)findViewById(R.id.txtHasil);
tombolInput.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()) {
case R.id.btnInput:
tampilanHasil.setText("Anda meng-inputkan : "+inputUser.getText().toString());
break;
default:
break;
}
}
}
Penjelasan
Hal pertama yang harus dilakukan adalah membuat project baru, kita
tentukan Minimum SDK yang akan digunakan, dalam hal ini saya menggunakan
Minimum SDK Android1.6. Jika sudah membuat project baru maka akan
tercipta 4 file default yaitu class Activity utama di folder src,
main.xml di folder rex/layout, file string.xml pada folder res/value dan
file AndroidManifest.xml yang menyimpan seluruh informasi penting dari
aplikasi yang dibuat mulai dari nama class hingga component yang
digunakan seperti broadcast receiver dan lain-lain.
Pada mainActivity biasanya sistem akan langsung akan menuliskan script dasar. Linear layout adalah salah satu bentuk layout pada android. Dengan menggunakan dasar layout ini maka dasar aplikasi akan bersifat statis/fixed sehingga tidak bisa digerakkan /scroll.
Komponen TextView sendiri merupakan komponen yang akan ditampilkan adalah string dengan nama:hello pada file strings.xml. untuk program ini kita akan menghilangkan text tersebut dan mengosongkan karena kita akan menampilkan TextView berdasarkan inputan dari user. Kemudian rubah strukturnya.
Untuk menerima inputan, maka yang digunakan adalah EditText. Sebenarnya ada cara lain namun untuk dasar kita akan menggunakan EditText. Karena penempatan layout pada XML sifatnya tersusun dari atas ke bawah, maka letakkan EditText di atas TextView. Selanjutnya kita masukkan komponen Button.
Setelah selesai melakukan editing pada file XML, selanjutnya kita berpindah ke file java yaitu MainActivity.java secara default file ini akan berisi script yang sudah ditetapkan. Script main pada setContentView() yang bermaksud bahwa class MainActivity.java akan menggunakan main.xml pada res/layout sebagai layout dasar untuk class tersebut.
Kemudian untuk bisa mengakses komponen di file XML, kita terlebih dahulu mendeklarasikan komponen. Selanjutnya inisialisasi object tersebut didalam public void onCreate()
Kemudian karena kita akan menggunakan tombol/komponen Button maka kita harus mengimplementasi class OnClickListener. Langkah selanjutnya kita perlu untuk mengimplementasi Button yang kita buat agar Button tersebut menerima aksi ketika ditekan. Setelah diimplementasikan. Berikutnya kita akan membuat sebuah method untuk menangani aksi ketika Button di klik.
Output
android
untuk membuat aplikasi Android, PC Anda harus sudah terinstal aplikasi pendukung yang telah di-konfigurasi.
Instalasi file pendukung dan konfigurasi-nya bisa dilihat di tutorial sebelumnya, di sini.
Kita balik ke judul.
Tutorial pertama adalah menampilkan tulisan yang kita inputkan pada textbox.
Langkah awal adalah membuat project.
Pilih menu File => New => Other, pilih Android Application Manager. Atau cara cepatnya dengan mengklik icon Android Application Manager pada Toolbar.
Klik tombol Next.
Isi Nama Aplikasi, Nama Project, paket, dan versi Android. Misalnya pada Gambar di bawah ini saya menggunakan Nama Demo Aplikasi, paket com.thegunk.demo, dan SDK, Android versi 2.2 (froyo). Berarti aplikasi yang kita buat nantiakan dijalankan pada perangkat Android versi 2.2 ke atas.
Klik tombol Next.
Selanjutnya adalah pengaturan icon aplikasi. Anda bisa memilih icon yang telah disediakan (klik tombol clipart) atau bisa juga menggunakan icon lain yang ada pada directory (klik tombol image).
Klik tombol Next.
Selanjutnya adalah mengisi nama Activity, yang merupakan nama class. Misalnya saya menggunakan nama DemoActivity
Klik tombol Finish.
Kini Project Android telah ditambahkan ke workspace Eclipse.
Selanjutnya adalah coding.
Pertama, kita akan membuat layout dari aplikasi. Pembuatan layout dapat dengan klik-dragkomponen ke layout aplikasi, atau dengan menuliskan source code komponen.
Buka file XML pada project kita (nama project/res/layout/)
Ketikkan script berikut pada activity_demo
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical">
<EditText
android:id="@+id/txt_input"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:ems="10">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="horizontal">
<Button
android:id="@+id/btn_tampil"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="1"
android:text="Tampil" />
<Button
android:id="@+id/btn_hapus"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="1"
android:text="Hapus" />
<TextView
android:id="@+id/txt_output"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="30dp"
android:gravity="center_horizontal"
android:text=""
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />
Selanjutnya script untuk activity-nya atau pada class DemoActivity. Ganti script yang ada menjadi.
package com.thegunk.demo;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.TextView;
public class DemoActivity extends Activity implements View.OnClickListener{
private Button btn_tampil, btn_hapus;
private EditText txt_input;
private TextView txt_output;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_demo);
txt_input = (EditText) findViewById(R.id.txt_input);
txt_output = (TextView) findViewById(R.id.txt_output);
btn_tampil = (Button) findViewById(R.id.btn_tampil);
btn_tampil.setOnClickListener(this);
btn_hapus = (Button) findViewById(R.id.btn_hapus);
btn_hapus.setOnClickListener(this);
}
public void onClick(View v) {
switch(v.getId()){
case R.id.btn_tampil:
txt_output.setText(txt_input.getText());
break;
case R.id.btn_hapus:
txt_output.setText("");
break;
default:
break;
}
}
}
Sebelum menjalankan aplikasi, kita cek dulu apakah project yang dibuat sudah diset ke emulator yang sesuai, dengan cara Kilk kanan nama project => Run As => Run Configurations. Pilih tabTarget. Misalnya saya akan menjalankan aplikasi pada emulator yang telah dibuat pada tutorialsebelumnya, seperti yang ditampilkan pada gambar di bawah ini.
Sekarang tinggal run. Bisa dengan cara Kilk kanan nama project => Run Application.
Instalasi file pendukung dan konfigurasi-nya bisa dilihat di tutorial sebelumnya, di sini.
Kita balik ke judul.
Tutorial pertama adalah menampilkan tulisan yang kita inputkan pada textbox.
Langkah awal adalah membuat project.
Pilih menu File => New => Other, pilih Android Application Manager. Atau cara cepatnya dengan mengklik icon Android Application Manager pada Toolbar.
Klik tombol Next.
Isi Nama Aplikasi, Nama Project, paket, dan versi Android. Misalnya pada Gambar di bawah ini saya menggunakan Nama Demo Aplikasi, paket com.thegunk.demo, dan SDK, Android versi 2.2 (froyo). Berarti aplikasi yang kita buat nantiakan dijalankan pada perangkat Android versi 2.2 ke atas.
Klik tombol Next.
Selanjutnya adalah pengaturan icon aplikasi. Anda bisa memilih icon yang telah disediakan (klik tombol clipart) atau bisa juga menggunakan icon lain yang ada pada directory (klik tombol image).
Klik tombol Next.
Selanjutnya adalah mengisi nama Activity, yang merupakan nama class. Misalnya saya menggunakan nama DemoActivity
Klik tombol Finish.
Kini Project Android telah ditambahkan ke workspace Eclipse.
Selanjutnya adalah coding.
Pertama, kita akan membuat layout dari aplikasi. Pembuatan layout dapat dengan klik-dragkomponen ke layout aplikasi, atau dengan menuliskan source code komponen.
Buka file XML pada project kita (nama project/res/layout/)
Ketikkan script berikut pada activity_demo
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical">
<EditText
android:id="@+id/txt_input"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:ems="10">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="horizontal">
<Button
android:id="@+id/btn_tampil"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="1"
android:text="Tampil" />
<Button
android:id="@+id/btn_hapus"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="1"
android:text="Hapus" />
<TextView
android:id="@+id/txt_output"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="30dp"
android:gravity="center_horizontal"
android:text=""
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge" />
Selanjutnya script untuk activity-nya atau pada class DemoActivity. Ganti script yang ada menjadi.
package com.thegunk.demo;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.TextView;
public class DemoActivity extends Activity implements View.OnClickListener{
private Button btn_tampil, btn_hapus;
private EditText txt_input;
private TextView txt_output;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_demo);
txt_input = (EditText) findViewById(R.id.txt_input);
txt_output = (TextView) findViewById(R.id.txt_output);
btn_tampil = (Button) findViewById(R.id.btn_tampil);
btn_tampil.setOnClickListener(this);
btn_hapus = (Button) findViewById(R.id.btn_hapus);
btn_hapus.setOnClickListener(this);
}
public void onClick(View v) {
switch(v.getId()){
case R.id.btn_tampil:
txt_output.setText(txt_input.getText());
break;
case R.id.btn_hapus:
txt_output.setText("");
break;
default:
break;
}
}
}
Sebelum menjalankan aplikasi, kita cek dulu apakah project yang dibuat sudah diset ke emulator yang sesuai, dengan cara Kilk kanan nama project => Run As => Run Configurations. Pilih tabTarget. Misalnya saya akan menjalankan aplikasi pada emulator yang telah dibuat pada tutorialsebelumnya, seperti yang ditampilkan pada gambar di bawah ini.
Sekarang tinggal run. Bisa dengan cara Kilk kanan nama project => Run Application.
Langganan:
Postingan (Atom)